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java初级俄罗斯方块写法 c#写俄罗斯方块的问题

2023-04-14 20:48:05 互联网 未知 地区

 java初级俄罗斯方块写法 c#写俄罗斯方块的问题

java初级俄罗斯方块写法

1:首先自己定义一个类,比如MyLabel,继承jlabel,设置大小比如 (40,40)设置成方块,这就是游戏里面最小的单位,下落的图形,就是四个这个样的单位组合到一起,位置不同。
2:定义自己的图形(就是游戏中下落的部分)比如MyPic ,这个类是控制MyLabel的,一般是4个MyLabel组合成一个MyPic,

3:定义自己的面板,大小是 (n*40,m*40 )就是上面最小单位的整数行和列,然后建一个二位数组
int [n][m],数组里面默认为0,标示这个位置没有MyLabel ,是空的,如果位置有 MyLabel,设置成1
,这个是数组是,图形下落的时候判断是否继续下落还是要停下了,下面有了就停,否则继续下落,下落停止后,根据数组,看某一行是否全部为1 是的话,把这行清空

图形的下落要用定时器或者自己写线程实现,然后就是判断下面是否有东西,是下落,还是停止,
图形的旋转的话,自己研究吧,位置的变换,也不好做

c#写俄罗斯方块的问题

在你进行判断的时候使用的是赋值运算符= 应使用==
else if (reader.Name == "Color")
{
info[key] = reader.ReadElementString().Trim()
}

希望对你有所帮助

将 BlockSet.xml 复制一份到 debug文件夹中

一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序?

1、考虑怎么存储俄罗斯方块
俄罗斯方块的形状一共有19种类型,如果拿数组来表示的话,可能会比较会浪费空间(网上有很多实现代码)

考虑到每种方块形状的范围是4 *4的小方块,用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小 
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。 
1000 
1000 
1100 
0000 
上述4*4来表示L形状的方块。 
4*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。 
但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 
所以可以写一个配置文件来表示19种方块。(RockShape.ini)
@###@###@@######1234

从配置文件中读取方块的类型的代码在(Init.h的ReadRock函数中)在下面3中解释下代码如何实现
2如何画出方块
可以使用EasyX库来画出简单的图形, 
EasyX库是在VC下实现TC的简单绘图功能的一个库,这个库很容易学会(直接 百度EasyX库,里面有详细的教程)
那么如何画出方块,方块已经存储到一个short类型中了 
从short中读取出,可以用一个掩码mask = 1来与short的每个bit位相与,结果为1,则画出一个小方块; 
函数声明:
void DisplayRock(int rockIdx,  RockLocation_t*  LocatePtr, bool displayed)1

参数1:表示在数组中的下标,取出short类型的方块表示数据 
参数2:表示当前坐标,即画出方块的左上角的坐标x,y 
参数3:true表示画出该方块,false 表示擦除该方块。
//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标)  typedef struct LOCATE
{    int left    int top
} RockLocation_t123456

3如何实现同一种类型方块的翻转,
在按‘↑’时应该翻转同一种类型的方块, 
比如下面的横杆和竖杆
@###@###@###@###@@@@############****1234567891011

可以假想成静态循环链表来实现这种方式 
使同一种类型的方块循环起来,

用一个struct结构来表示一种方块
typedef struct ROCK
{    //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned short rockShapeBits    int          nextRockIndex  //下一个方块,在数组中的下标  } RockType123456

定义一个RockType类型的数组来存储19种方块 
RockType RockArray[19] = { (0, 0) }
当我们按“↑”时,把传入画方块函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
简单解释下ReadRock函数的实现:当读取到空行的时候表示 一种方块已经读取完毕,当读取到**** 行时 表示同一种类型的方块读取完毕,具体看代码实现,代码中具体的注释
4、主要游戏实现的逻辑
贴一个预览图吧 

注:上述预览图的游戏控制区和游戏显示区在Draw.h的DrawGameWindow()函数实现的
(1)在初始位置画出方块,在预览区画出下一次的方块 
(2)方块有两种行为:响应键盘命令UserHitKeyBoard(),自由下落 
如果敲击键盘了(w ,a ,s ,d, )空格表示暂停,如果在规定时间内没有敲击键盘的话,方块自由下落一个单位
if (kbhit()) //如果敲击键盘了 就处理按键
{
userHit = getch()
UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation)
}        //没有 就自动下移一个单位 :不能用else,因为可能按键不是上下左右
DWORD newtime = GetTickCount()        if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime
DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false)
curRockLocation.top = ROCK_SQUARE_WIDTH //下落一格
}1234567891011121314

(3)当方块落地(即不能下移了)时,判断是否满行,如果满行则消除,然后再判断游戏是否结束,游戏结束的话,直接退出游戏
判断满行:FullLine()函数,从最底下的一行开始判断,直到遇到一行空行,
while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
{
linefull = true        count = 0        for (int i = 1 i <= xROCK_SQUARE_NUM i)
{            if (game_board[idx][i] == 0)
{
linefull = false                count
}
}        if (linefull) //满行,消除当前行,更新分数
{
DelCurLine(idx)//消除满行
game_socres = 3
UpdateSocres(game_socres)
idx //因为下面要减1
}
idx--
}123456789101112131415161718192021

(4)消除满行 
将要删除的满行擦除:即将方块化成与背景色相同的,该代码为黑色 
然后将上面的一行向下移,移一行删除一行,直到遇到空行 
具体看代码的具体实现 game.h 
void DelCurLine(int rowIdx)
(4)判断方块是否能移动 
在game.h中实现
bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1

**比较当前位置的坐标(左上角)开始,能否放下rockIndex的方块。 
注:f_direction为”↑”的话,则传入的rockIndex为下一个方块**
如果不能移动的话,给游戏game_board设置标记表示该位置被占有
//全局变量-游戏板的状态描述(即表示当前界面哪些位置有方块)  //0表示没有,1表示有(多加了两行和两列,形成一个围墙,便于判断方块是否能够移动)  int game_board[yROCK_SQUARE_NUM 2][xROCK_SQUARE_NUM 2] = { 0 }123

实现过程遇到的一些问题
(1)在快速下落的时候,可能方块会掉出围墙的范围内, 
快速下落是使方块每次下落2个单位距离。 
在判断不能下落时,使当前坐标的top即y减去一个单位的距离
(2)遇到多行满行时消除不了, 
在判断满行时,循环找出满行,找出一个满行,就消除一行,然后继续判断是否满行,直到遇到空行

俄语到底怎么书写?

我学俄语四年了,自己深深感觉到写一手好字是很重要的,因此我在网上搜罗了一些自己喜欢并且适合自己练习的字体来写,我感觉字体的美观不美观不在于它是印刷体或者是手写体,而在于字母的连接组合,但字母之间是需要过渡的,这方面手写体无论是在书写速度或者是在书写外观上都比印刷体表现的更加优异。我建议你不妨在网上找一些手写体和印刷体来练习一下,过一段时间再做比较或拿去让别人做评判。

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