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节奏大师great怎么玩 如何使用Createjs来编写HTML5游戏完成一个简单的打飞机游戏

2023-04-23 05:25:43 互联网 未知 游戏

 节奏大师great怎么玩 如何使用Createjs来编写HTML5游戏完成一个简单的打飞机游戏

节奏大师great怎么玩

首先为大家介绍的是在《节奏大师》中出现的各种按键,分别是:蓝键,缁考�ú皇强谙闾牵��ぜ��郑�虮洳焕肫渥冢�灰�颜馕逯职醇�废昂昧耍�匀晃尥�焕��

蓝键:游戏最基本的键型,也是所有人闭眼睛都能会玩的键型,但是也是影响分数的最主要因素。因为这个最容易出现连击,也最容易打出Perfect,所以,想让自己分数尽量高的话就必须完全掌握蓝键的打法,提高精准度。

蓝键不但可以用手指点,还可以用扫的方式,当然如果这样做的话,难度会降低不少,但是也少了不少游戏乐趣,而且出现Perfect的几率也变低。如果情况紧急,手速跟不上的话,为了保证最基本的没有Miss,扫是你的不二选择。不过不要太依赖,想拿高分还是要靠点击的方式来提高分数。

绿键:大家不要以为这个是口香糖哦!绿箭是指游戏中的绿色按键!绿箭与蓝键的区别在于要滑动按键才可以算是完美敲击。所以绿色箭头在点击的时候注意搞清楚它的方向,而且要划得速度要快。最好的办法是在看清箭头方向的基础上轻点然后想想你在弹钢琴一般潇洒的回首……

开玩笑啦,其实没有那么复杂,你只要把他当做蓝色按键点一下然后按照方向滑动就可以了,不过要记得保证屏幕灵敏度。

玩家要注意划得时候除了要快,一定要准确,因为有时候速度太快了系统会认为你没点就划动了,这样就会出现MISS。有时一下箭头方向搞反了怎么办?指头别松开用最快的速度划回正确的方向!这样有时还能拿回一个Great。

长键:其实笔者认为最难的不是后面的面条钩键跟楼梯键,而是长键,为什么这么说呢?因为你需要掌握一个时机,这个时机不是你点的时机,而是松手的时机。最简单的说法,你要注意拖的时间,要拖得及时、到位,还不能提前松手,也不能提前放手。

其实长键的分数应该是最好拿的了,首先每个键都会算满分,而且还能拿到连击的分数加成,这样的话想大量得分基本是需要靠长键的。这个特性和其它键型有不同分数段的特性有所不同,因此如果一首歌曲中长键多的话,这首歌曲就不容易拉开分数。

长键除了直线型,还有带拐弯的,和短直线长键。

直线型是最简单的,唯一要注意的就是不要太早松手,如果松手过早,后面还有很长一段,就会出现漏键的情况,而且还会判定为MISS。

拐弯型就是相当于长键的基础上加入绿箭的特性,注意拐弯的时机。

超短直线长键(困难卡农中有),这种短长键,要是不小心像打蓝键一样只打一下,会惨无人道地出现Miss。所以说困难卡农的难点之一就是这种插在大量蓝键中的超短长键。

了解了三种基本的键类型,我们再说说如何获得3S评价吧,其实只有三条:

1、必须是全连全Perfect

2、拉长键要按完,提前松手连击会少

3、一首歌里有很多组拉长键是以横拉结束的,关键就在横拉这里,一般连击会少就是少在这个地方。所以遇到的时候一定要集中精神,打少了连击就会少不少。而按晚了则会变成绿色的Great,SSS评价就不要想了

做到以上三点是必出3S的。虽然看似很简单,但是其实能完成这三点的话还是很难的。

《节奏大师》是一款上手简单,精通难的游戏,所以想要完美游戏达到3S评价,那么自然少不了勤奋练习。

最后跟大家说的就是分数问题,许多人问我,为什么都是3S评分,还是会有分数差异呢??其实节奏大师看似很简单,还是有许多小细节技巧容易被人忽略的。那是因为玩家每次在打出Perfect与连击都比好友多,但得分却比好友低,这是神马情况?其实这就是节奏大师的得分判定问题。

Great就不说了,一个音符在打出Perfect时根据准确度的不同得分有4种不同:

连击1——20有可能得到最高200分,然后183分,173分,163分;

连击达到21——50有可能得到最高332分,然后302分。

连击达到51——100有可能得到最高466分,然后426分,406分。

连击从101开始有可能得到最高600分,然后489分,459分。

看到这里都明白了吧,其实想得高分3S评价反而是次要的,准确度才是最重要的,尤其是连击达到102以后,判定之间差距很大,说白了就是乐感、手感、发挥。

如何使用Createjs来编写HTML5游戏完成一个简单的打飞机游戏

CreateJS包含4个部分,EaselJS、TweenJS、PreloadJS、SoundJS,其中最主要的部分EaselJS包含了开发Html5游戏的所有功能,仅仅使用EaselJS几乎可以完成所有的开发工作,其余三项可以看作EaselJS的辅助工具。比如响应tick事件然后改变元素坐标就可以实现动画功能,而使用TweenJS来创建补间动画,则可以省去你很多代码,简化了操作。一个简单的tick动画看起来是这样的:

var stage, circle  
function init(){
stage = new createjs.Stage(document.getElementById(game))
createjs.Ticker.addEventListener("tick", handleTick)
createjs.Ticker.setFPS(60)
circle = new createjs.Shape()
circle.graphics.f("red").dc(0,0,50)
circle.x = 0
circle.y = 100
stage.addChild(circle)

circle.addEventListener("click", function(event){
createjs.Ticker.setPaused(!createjs.Ticker.getPaused())
})

}

function handleTick(event){
if(!event.paused){
circle.x =5
if(circle.x > 1000){
circle.x = 0
}
}
stage.update()
}

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